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Engine

Technik

Wir bauen keine Engine nach Katalog, sondern genau die, die eine ganze Stadt mit verformbaren Autos flüssig tragen muss.

Der Stack

  • Rust. Eine Sprache für alles, von der Physik bis zum Kartengenerator: speichersicher und gut parallelisierbar.
  • Vulkan 1.3. Eigener Renderer mit Render-Graph, Schatten, indirektem Licht, Raytracing-Spiegelungen und temporalem Hochrechnen.
  • Eigene Physik. Starrkörper über rapier3d, dazu ein eigener Soft-Body-Solver für die Karosserie.
  • Eigene Audio-Pipeline. Motorsynthese und Aufnahmen, gemischt nach Drehzahl und Last.
  • Slang-Shader. Modulare Shader, zu SPIR-V übersetzt.

Eine Stadt in Kacheln

Die Stadt ist in Kacheln zerlegt, die beim Fahren geladen und wieder abgegeben werden. Der Ladeplan richtet sich nach Tempo und Fahrtrichtung, damit schnelle Fahrten nicht ruckeln. Speicher und Rechenzeit werden nach Objektklassen verplant.

Das Rendern einer ganzen Innenstadt ist der teuerste Teil des Spiels. Hier steckt der größte Aufwand.

Skalierung

  • Qualitätsstufen mit Automatik. Das Spiel wählt Auflösung und Effekte nach Leistung und nach Speicher der Grafikkarte.
  • Dynamische Auflösung. Bei Lastspitzen sinkt die Renderauflösung kurz, statt dass das Bild ruckelt.
  • Ultrawide. Auch bei 32:9 mit 5120 × 1440 Pixeln wird gezielt gemessen und optimiert.
  • Ziel. Von älteren Grafikkarten bis zu 4K mit allen Effekten auf aktueller Hardware.

Das sind Entwicklungsziele, keine Systemanforderungen. Die stehen erst fest, wenn eine spielbare Fassung existiert.

Wie wir testen

Das Spiel lässt sich ohne Eingriff starten, steuern und auswerten. Automatische Fahrten, Szenarien und Vergleichsbilder prüfen Änderungen, bevor sie jemand sieht.

3 400+automatische Tests
0Compiler-Warnungen
8 Min.bis die ganze Karte neu erzeugt ist